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Ozarfaxinars
e-revista 
 ISSN 1645-9180
Direção: Jorge 
Lima   Edição e Coordenação: Fátima Pais
 
[Outros 
números publicados]
 
 
___92___
Julho 
2020
        
		
		
		Avaliação formativa e as novas tecnologias
		Retirado da Dissertação -
		
		
		A Interseção da Avaliação Formativa e das Ferramentas Digitais
		
		
Rosa Sandra Santos Paiva
Com a publicação ou republicação de dissertações de 
doutoramento ou de mestrado da autoria de docentes de Matosinhos, pretendemos 
abrir um espaço de visibilidade para resultados de investigação em temáticas da 
Educação diretamente relacionadas com a realidade e a dinâmica das nossas 
Escolas Associadas. 
 
        
Rosa Sandra Santos Paiva exerce funções docentes desde 1996, tem o Curso de Educadores de Infância, é 
licenciada Professores do Ensino Básico, variante Matemática/Ciências da 
Natureza e mestre em Ciências da Educação, especialização em Tecnologia 
Educativa pela Universidade do Minho.
 
 Âmbito
A dissertação apresentada foi elaborada com vista à 
obtenção do grau de Mestre em Ciências da 
Educação, Área de Especialização em Tecnologia Educativa pela Universidade do 
Minho.
  
Introdução
Avaliação formativa e as 
novas tecnologias 
 
constitui um excerto da dissertação intitulada A interseção da avaliação formativa e das 
ferramentas digitais. A revisão de 
literatura apresenta bons indicadores de como a tecnologia pode complementar a 
avaliação formativa, garantir um maior enraizamento da mesma e garantir um 
desempenho mais alinhado com a educação inclusiva, tendo em vista o perfil do 
aluno à saída da escolaridade obrigatória.
Com este excerto de 
investigação pretendemos dar enfase às mais-valias da implementação de uma 
avaliação formativa complementada pelas novas 
tecnologias. Esta implementação, para além de permitir a conquista de melhores 
resultados, contribui para a maximização da motivação, do engajamento e o 
alcance de níveis mais elevados de realização. Como Spector et al. (2016) 
destacam que Ecclestone (2010) argumentou que a avaliação formativa ou avaliação 
para a aprendizagem é agora considerado um componente integral de um bom ensino, 
a motivação dos alunos, engajamento e níveis mais elevados de realização. Esta 
visão tem sido apoiada por muitos outros autores, como Johnson et al. (2016), 
Narciss (2008), Spector (2015) e Woolf (2010).
Pretendemos, também, deixar um 
contributo para a criação de uma rutura na subvalorização da avaliação 
formativa. Com o apoio das novas tecnologias pretendemos favorecer
o enraizamento, nas práticas letivas, da avaliação 
formativa, para que a prática letiva espelhe a referida dimensão 
eminentemente formativa da avaliação, do Decreto-Lei n.º 17/2016 de 4 de abril.
Este excerto de investigação, centra-se, sobretudo, na 
subquestão de investigação número cinco: Até que ponto a presença do uso de apps 
e dispositivos móveis se faz sentir no meio escolar?
Avaliação formativa e as novas tecnologias
  
Spector et al. (2016), referindo Ellis (2013), identificam como uma das 
principais limitações da avaliação formativa a dificuldade de recolha de dados 
de interação de aprendizagem e dos resultados e, também, a análise de feedback 
formativo e de avaliação.
Com o uso das novas tecnologias do século XXI estas 
limitações da avaliação formativa são suprimidas, dado o acesso fácil aos dados 
de desempenho e de avaliação, bem como a sua análise.
Os mesmos autores, Spector et al. (2016), apresentam as 
conclusões de Crookall (2010), de Eccelestone (2010) e de Slavich e Zimbardo 
(2012) sobre a avaliação formativa que cumpre as finalidades referidas: esta 
pode apoiar quer os alunos, quer os professores. Os primeiros usuários sentem-se 
apoiados a atingir as suas metas, pelo que lhes são indicadas as suas 
fragilidades e deficiências, são incentivados a realizarem atividades e 
abordagens específicas para promover o engajamento e a superação das 
fragilidades e das deficiências. Os professores, através dos resultados das 
avaliações formativas, ficam habilitados a tomar decisões de ensino e, 
consequentemente, capacitam os seus alunos a definir as suas metas e a serem 
autónomos nos seus desempenhos (Spector et al., 2016).
Em geral, segundo Bhagat & Spector (2017), não há 
pesquisas suficientes sobre a avaliação formativa para apoiar a aprendizagem por 
tarefas simples, com resultados voltados para conceitos e procedimentos simples. 
A explosão de novas tecnologias torna esse apoio cada vez mais eficaz. O que 
carece de maior entendimento é a melhor forma de apoiar a aprendizagem de 
tarefas complexas e mal estruturadas e a melhor forma de utilizar as novas 
tecnologias (Bhagat & Spector, 2017).
 
Destaque
  Relativamente às novas tendências e direções para 
avaliações formativas baseadas em tecnologia avançada, neste excerto de 
investigação, destaca-se o relatório da UNESCO (2014).
Com base no referido relatório sobre o futuro da 
aprendizagem móvel, com objetivos estabelecidos até 2030, percebemos que o 
célere avanço tecnológico propaga mudanças em várias dimensões da educação, com 
relevância ao nível da avaliação e, especificamente, no que se refere à 
avaliação formativa. Nesta viragem, o ideal seria que a tecnologia e a educação 
evoluíssem a par, atendendo às necessidades educacionais.
Este relatório traçou alguns avanços tecnológicos com 
maior probabilidade de ter impacto no ensino e na aprendizagem: a tecnologia 
será mais acessível, barata e funcional; os dispositivos conseguirão coletar, 
sintetizar e analisar enormes quantidades de dados; teremos à disposição novos 
tipos de dados; as barreiras da linguagem serão superadas; as limitações 
impostas pelo tamanho da tela desaparecerão; haverá melhoras nas fontes de 
energia e no potencial energético dos aparelhos (ibid., O Futuro da aprendizagem 
móvel: implicações para planejadores e gestores de políticas, 2014, p. 24).
Para o presente projeto de estudo interessa-nos, 
especificamente, dois destes possíveis avanços, admitindo que a evolução é 
global e há uma interdependência entre cada um destes avanços. Sobre o aumento 
da capacidade dos dispositivos coletarem, sintetizarem e analisarem dados, 
destacamos o que se passa na área da educação. O Big Data, ou seja, este 
manancial de dados e o respetivo tratamento, abrirá novas oportunidades em áreas 
como analíticas de aprendizagem e perfis de aprendizagem.
Respeitante ao acesso a novos tipos de dados, advindos 
de novas fontes, damos enlevo ao facto de se perspetivar o aparecimento de novos 
modelos de sensores e um aprimorar dos sensores já existentes, como: microfone, 
localização por gps e movimento.
O surgimento destes novos tipos de dados, aliado ao 
aumento do número de dados coletados por tecnologias móveis, permitirão o 
estabelecimento de uma forte relação entre os alunos e seus dispositivos, de 
modo que os dispositivos “conhecerão” os seus usuários e se alcançará uma 
aprendizagem mais personalizada e contextualizada.
 Ainda 
no mesmo documento da Unesco são estabelecidas áreas de foco para a aprendizagem 
móvel: educação a distância e aprendizagem experiencial; aprendizagem autêntica 
e personalizada; novas formas de avaliação; programação móvel; interação social 
global.
Destas áreas destacamos, para o presente estudo, a 
aprendizagem autêntica e personalizada e as novas formas de avaliação. A 
primeira área será beneficiada, pois a tendência direciona o uso da tecnologia 
no apoio aos alunos na exploração do mundo e no apoio do desenvolvimento das 
suas próprias soluções para problemas complexos, enquanto trabalham com colegas 
sob a orientação de professores competentes. O papel dos novos sensores nos 
aparelhos e o papel das novas tecnologias de visualização nas salas de aula são 
fundamentais para uma aprendizagem mais autêntica, pois funcionam como novos 
insights sobre os fenômenos físicos, com particular interesse para as 
disciplinas de ciências. Para alavancar a evolução da aprendizagem personalizada 
o papel da personalização das tecnologias móveis também é relevante, na medida 
em que permitirá que alunos com habilidades diferentes ou em diversas etapas de 
desenvolvimento avancem ao seu próprio ritmo. Dito por outras palavras, a 
inteligência artificial (IA) aplicada às tecnologias de aprendizagem é uma área 
emergente, de tal modo que se antevê, nos próximos anos, um uso rudimentar, isto 
é, um uso em atividades relativamente simples ou diretas. E “caberá aos 
educadores assegurar que tal uso seja contrabalançado por intervenções mais 
complexas e personalizadas, além de oportunidades multidimensionais de 
aprendizagem” (ibid., p. 29). 
A segunda área - as novas formas de avaliação—, torna 
claro que as tecnologias móveis tendem a modificar a avaliação, através do uso 
de diferentes tipos de dados coletados em várias situações e contextos. Estes 
permitirão aos pesquisadores monitorizar as várias atividades dos alunos e 
determinar a eficácia das intervenções de aprendizagem móvel. A estas conquistas 
acresce-se a possibilidade de se atingir um maior grau de autoavaliação e de 
reflexão ao longo do processo de aprendizagem. Assim, estarão ao alcance do 
aluno os dados coletados que o ajudarão a entender e a descrever as suas 
próprias práticas de aprendizagem. O instrumento de avaliação formativa – o 
portefólio —, é um dos exemplos apresentados com benefício direto do uso de tais 
dados.
           
Basicamente, os dados coletados, sintetizados e 
analisados pela tecnologia aplicada à educação, permitirão uma compreensão mais 
holística do progresso do aluno ao longo do tempo. A perspetiva do próprio aluno 
sobre a sua aprendizagem, enquadrada na autoavaliação, ganhará grande relevância 
na avaliação de projetos de aprendizagem móvel.
   
 Descrição das apps de suporte à avaliação formativa
 Aurasma Studio

Gomes e Gomes (2015) referem-se à Realidade Aumentada (RA) como uma tecnologia 
que permite que se efetue, sobre o mundo real e em tempo real, a sobreposição, a 
composição e a visualização de objetos virtuais. De entre o leque alargado de 
sistemas de criação e visualização de conteúdos de RA, elegeram a plataforma 
Aurasma por duas razões: utilização intuitiva e livre de custos. 
A análise de Gomes, Figueiredo, & Amante (2014), referida por Gomes e Gomes 
(2015), mostra a expansão de uso da RA ocorre em diversas áreas como a 
arquitetura, a medicina, o comércio, o entretenimento militar, … até à educação. 
Ao se sobrepor informação virtual sobre os objetos reais geram-se oportunidades 
de ensino e aprendizagem ativas e em qualquer hora e qualquer lugar mencionam os 
autores, com base nos contributos de Kesim & Ozarslan (2012). Com referência a 
Yang & Yuen (2012), resumem que o sonho da aprendizagem ubíqua, com a RA, 
acontece. À luz do entendimento de Brooks (1996), os autores apresentam a RA, 
também, como uma Amplificação de Inteligência, através do uso do computador. 
A aplicação das sobreposições está prevista para conteúdos da biblioteca Aurasma 
– objetos 2D, 3D e animações, e conteúdos digitais do dispositivo móvel do 
utilizador – fotografias ou vídeos obtidos através do Blinkx9. 
O primeiro passo a ser dado por um utilizador do Aurasma é a realização do 
registo pessoal no sítio https://studio.aurasma. com/login. Concluídas as auras 
o utilizador pode escolher se as torna públicas – localizadas na própria app —, 
ou privadas – partilhadas por hiperligação (ebid., p. 29). 
C:Geo

Cruz e Marques (2015) descrevem o Geocaching 
comparando-o com uma caça ao tesouro ao ar livre, os tesouros são as Caches e a 
orientação realiza-se com o auxílio de um dispositivo de GPS, ao invés do 
tradicional mapa. A área de distribuição das Caches é muito extensa, 
encontram-se, praticamente, em todos os países. Especificamente, há caches na 
terra, no mar e no espaço. 
Os autores realçam o ambiente informal de aprendizagem que esta atividade 
proporciona, aumentando o contacto com a natureza e o entusiasmo de 
participação.
Calaméo

Cruz (2015), elenca as 
caraterísticas de um e-book, tomando por base a descrição de Azevedo (2012), 
para além das caraterísticas relativas ao aspeto estético, gráfico e 
organizacional, menciona as caraterísticas de hipermédia (como sons, gráficos e 
vídeos) e de interatividade (como Quizzes e jogos). Assim, distingue as 
ferramentas para a criação de e-books e para a criação de e-books interativos. 
Inicia-se a tarefa de construção de um e-book a partir do registo do utilizador 
no sítio http:// en.calameo.com/. Posteriormente, procede-se à realização do 
upload de documentos em diferentes formatos, como .pdf, .word, .texto, .write, 
.ppt, .exe e .calc. Ao documento a ser trabalhado pode ser atribuído um título e 
uma descrição. Podem, também, ser definidos aspetos de visualização: direção de 
leitura, data de publicação, tipo de licença e o domínio público ou privado 
(ebid., p. 69).
Cogi

A Cogi pode ser utilizada 
pelos alunos para gravar reuniões (Cogi, 2015, Cromack, 2014), partes das aulas 
(Cogi, 2015, Cromack, 2014, Patkar, 2014, Shahid, 2014), o trabalho de casa 
(Coccimiglio, 2014), a matéria para o teste (Coccimiglio, 2014), entrevistas 
(Coccimiglio, 2014, Cogi, 2015, Patkar, 2014), bem como, para tirar fotos aos 
dispositivos das apresentações (Patkar, 2014) ou para a aprendizagem de línguas 
estrangeiras (Cogi, 2015). (ebid., p. 78) 
Esta app é considerada uma ferramenta de apoio importante para os alunos com 
necessidades educativas especiais, segundo os autores da mesma. 
As aplicações homólogas à Cogi são: iTalk Recorder, Super Notes e Audio Memos - 
The Voice Recorder. Esta só funciona em dispositivos móveis, em sistemas 
operativos Android e iOS (ebid., p. 77).
Edmondo

Gomes (2015) compara a 
aplicação Edmodo com a rede social Facebook, em torno da comunicação é garantido 
um aspeto visual atrativo, a segurança, a fiabilidade e a utilização intuitiva. 
É realçado pelo autor como sendo a caraterística mais importante da app o facto 
de haver a possibilidade de respeitar as necessidades e os ritmos de 
aprendizagem de cada aluno, incluindo os alunos com necessidades educativas 
especiais. 
Com o Edmodo é possível definir grupos de discussão, solicitar tarefas, agendar 
eventos, acompanhar e avaliar os trabalhos dos alunos, interagir de forma 
assíncrona e síncrona com os alunos, outros professores e pais e/ou tutores. 
A partir da avaliação o aluno pode consultar os seus dados e o professor pode 
gravar os registos de avaliação. Também a auto e a heteroavaliação são 
contempladas nesta plataforma. 
Com o uso do Edmodo registam-se melhorias significativas ao nível da colaboração 
interpares (ebid., p. 91).
Educreations

Educreations, mencionado por 
Moura (2015), é uma aplicação que permite transformar o ecrã do iPad num quadro 
branco interativo. Basicamente, serve para criar aulas, tutorias ou explicações 
sobre um quadro com texto, desenhos e esquemas, acompanhados de áudio e imagem. 
Esta aplicação apenas se encontra disponível em sistemas operativas iOS e é 
gratuita, na sua versão paga permite o acesso outras funcionalidades. 
A autora, Moura (2015), refere que após a construção da apresentação pretendida 
as possibilidades de partilha são várias através do repositório da app, de um 
blogue, website ou e-mail. Recomenda-se que o tempo de duração da apresentação 
seja inferior a cinco minutos, a fim de garantir a manutenção da atenção do 
aluno e a sua partilha pelas redes sociais. 
O aluno, ao usar esta aplicação, está a construir os seus próprios materiais de 
aprendizagem, a colaborar com os colegas e em contacto com o docente. O aluno 
está a devolver-se ao nível da interação, da criatividade, da produtividade, do 
pensamento crítico e da resolução de problemas. O autor destaca, com base no 
estudo de Ibrahim e Watts (2014), que ao nível da autoeficácia e dos resultados 
de aprendizagem as melhoras são significativas quando o aluno participa em 
discussões e usa variados recursos multimédia. As conclusões de Banitt et al. 
(2013), também mencionadas, indicam um aumento do tempo de permanência em tarefa 
e um aumento de 10% do envolvimento dos alunos, face aos que não usaram 
tecnologias. 
As aplicações similares à Educreation são a ShowMe e Lensoo Create. A primeira 
corresponde a uma aplicação compatível com o sistema operativo iOS e a segunda 
com o Android (ebid., p. 105).
Google Drive

Pombo (2015) descreve a 
aplicação Google Drive como um serviço de alojamento e criação de documentos, 
como o texto ou a folha de cálculo. A variada e conhecida gama de ferramentas do 
Google Drive é enumerada: Documentos Google, Folha de Cálculo Google, 
Aplicação/Script, Apresentações Google, Formulários Google e Google Os Meus 
Mapas. A autora destaca o modo offline de funcionamento da Drive, sistema de 
alojamento de documentos idêntico à Dropbox e à OneDrive. Esta completude de 
funções torna a aplicação complexa, apesar de ser de uso intuitivo. 
Estas ferramentas possibilitam a participação em fóruns, logo a realização da 
aprendizagem colaborativa, considerada como uma mais-valia de distinção. 
Em contexto escolar, segundo Pombo (2015), os docentes encontram 
complementaridade desta aplicação quando a ligam a ferramentas de publicação, 
como os Blogues, e a plataformas de gestão da aprendizagem, como o Moodle e o 
Edmodo. 
É do interesse do utilizador saber que os ficheiros, como documentos, folhas de 
cálculo e apresentações podem ter origem na Google ou na Microsoft Office. Sendo 
originários deste último editor, devem passar por uma conversão a fim de serem, 
para além de lidos, editados na Google (ebid., p. 115).
GoSoapBox

Santos (2015) classifica a 
aplicação GoSoapBox como um sistema de resposta rápida. O feedback rápido da 
aprendizagem para o aluno torna a dinâmica da aula mais favorável para a 
compreensão, com maior atenção e participação dos alunos. Possibilita, 
simultaneamente, ao professor um acompanhamento do desempenho dos alunos durante 
e após a aula. 
Santos (2015), com base nas observações de Carvalho (2015), Moura & Santos 
(2014), Santos, Guimarães & Carvalho (2014a) e (2014b), identificam a GoSoapBox 
como uma alternativa a outros sistemas de clickers mais sofisticados, garantindo 
a não perturbação do funcionamento da aula. 
A autora, com referência a Moura e Santos (2014) dá ênfase ao alargamento da 
participação a alunos mais tímidos dado o caráter anónimo das respostas dos 
alunos, em algumas das ferramentas, em contexto turma, consequentemente evita-se 
a tendência que sejam sempre os mesmos alunos a participarem. Para o professor o 
acesso às respostas é sempre livre e o seu registo numa folha excel é imediato. 
As funções disponíveis nesta aplicação são: Barómetro de Confusão (Confusion 
barometer), Perguntas e Respostas (Social Q&A), Debates (Discussions), Sondagens 
(Polls) e Questionários (Quizzes). 
O Barómetro de Confusão permite, em tempo real, a avaliação da compreensão dos 
alunos, pela manifestação individual do estado de confusão. As Perguntas e 
Respostas é uma função que permite colocar questões e/ou dar respostas, por 
parte de professores e de alunos, em qualquer momento da aula. Estas 
manifestações individuais podem ganhar uma dimensão coletiva pela possibilidade 
de adicionar a votação às questões colocadas, esta votação determina a ordem de 
apresentação de cada questão, sendo a mais votada a ocupar a primeira posição da 
lista.  
As questões são, ainda, enviadas para o e-mail 
salvaguardando-se assim a resposta a todas as questões, mesmo após a aula. Os 
Debates funcionam num ambiente similar a um fórum. Sob a forma de gráfico 
circular ou de barras a função Sondagens reúne as respostas anónimas dos alunos. 
Os Questionários podem ser realizados sob a forma de escolha múltipla e de 
resposta aberta, as respetivas respostas podem ser enviadas por e-mail, após a 
aula, para o professor. 
Um momento de reflexão antes da submissão das respostas é uma particularidade 
desta aplicação, o que a distingue das demais. O acesso à GoSoapBox efetua-se 
através do computador ou de dispositivos móveis, não é pago se for usada com um 
grupo pequeno (até 30 alunos em simultâneo), mas com grupos maiores está 
associado um pagamento semestral.Existem outras aplicações similares à 
GoSoapBox, destacando as Socrative, TopHat, QuestionPress, Infuse Learning, Quis 
Socket, Kahoot, Verso, Poll Everywhere, Mentimeter, i>clicker GO, 
WebClicker.org, entre outras (ebid., p. 153).
Habitica

Araújo (2015) alerta para a 
generalidade de exemplos redutores de Gamification, mesmo em contexto educativo, 
sobrevalorizando-se a utilização de Crachás/Badges, Leaderboards e pontuações. 
Com base nos contributos de Burke (2014), Deterding (2014), Kapp (2012) e 
Zichermann & Linder (2013), realça a necessidade de se valorizar os interesses 
do público, as suas necessidades e motivações e a partir destes planificar-se 
uma atividade gamificada. 
Na aplicação Habitica cada avatar é a imagem de um jogador, que vive numa terra 
mágica – Habitica. Avatar e jogador conciliam duas realidades: a vida real e a 
vida mágica. Sendo que são as tarefas da vida real que definem a segunda vida, 
isto é, a conclusão de tarefas na vida real tem reconhecimento, por meio de 
prémios, na outra vida. 
O objetivo do avatar é evoluir para ficar mais 
capaz de enfrentar os monstros, é através dos prémios que esta evolução se 
efetiva. Esta plataforma apresenta as seguintes funções: gestão de hábitos, 
tarefas diárias, afazeres e recompensas, as três primeiras constituem os campos 
de atuação do avatar. 
Para iniciar o uso da plataforma é necessário que o jogador efetue o seu 
registo, através do seu e-mail ou da sua conta de Facebook. Na primeira 
utilização, encontra-se um tutorial sobre o funcionamento da mesma. 
Araújo (2015) reporta-se também ao uso da plataforma em equipa. Através do fórum 
pode-se propor desafios aos grupos, onde são definidos os respetivos hábitos, 
tarefas diárias, afazeres e recompensas. A autora destaca que sempre que as 
tarefas não forem cumpridas por um dos elementos do grupo todos os elementos 
serão penalizados. 
A plataforma Habitica é particamente gratuita e compatível com os sistemas 
operativos Android e iOS (ebid., p. 165).
ImageChef

A ImageChef é uma aplicação 
que permite trabalhar o texto e a imagem com criatividade. Santos (2015) enumera 
as várias funções organizadas por categorias e subcategorias. As três categorias 
são: Modelos, Criar e Navegar. 
Na categoria Modelos as opções são várias e os próprios nomes das subcategorias 
são indicativos das respetivas funções: Todos os Modelos, Molduras para Fotos, 
Templates de Texto e Feito pelo o Usuário. Na categoria Criar há várias funções, 
enumeram-se as mais usadas em contexto educativo: Bloco de Notas, Poesia Visual, 
Banners, Mixtura de Poesia, Mosaico de Letras e Faixas de Recados. Por fim, a 
categoria Navegar disponibiliza três funções: Remixes Legais, Símbolos, Grupos e 
Minhas Coisas. 
A ImageChef é compatível com computadores e dispositivos móveis quer para o 
sistema operativo Android como para o iOS (ebid., p. 189).
Kahoot

Guimarães (2015), com 
referência a Carvalho (2012), compara a aplicação Kahoot com um sistema de 
votação eletrónica – Clickers. 
Indica as três funções disponíveis: Quiz, 
Discussion e Survey. 
O Quiz permite a criação de questões de respostas de escolha múltipla. As 
funções Survey  
e   
Discussion destinam a apresentar questões relativas a 
um tema, cujas respostas possíveis podem ser várias. 
As questões, ao serem construídas, podem ser enriquecidas com recursos 
multimédia como imagem ou vídeo. Pode também ser definido um intervalo de tempo 
para a presentação de cada resposta, varia entre 5 e 120 segundos. 
Ao número de respostas pode, se assim o 
professor entender, corresponder a atribuição de pontos. 
No final da tarefa, podem-se descarregar os resultados numa folha de Excel. Há a 
possibilidade de se voltar a jogar, gerando uma versão fantasma (Ghost Mode), os 
resultados iniciais são mantidos para posteriormente se adicionar aos resultados 
finais, desta forma o aluno poderá melhorar o seu desempenho e perceber a sua 
evolução. 
A aplicação Kahoot encontra-se disponível tanto na AppStore como na GooglePlay, 
é de uso bastante intuitivo e é gratuita para professores e alunos (ebid., p. 
203).
Mindomo

Santos (2015) diferencia dois 
diagramas: mapa mental e mapa de concetual. 
Com base no conceito de Buzan (1996), refere 
que a construção de um mapa mental parte de um centro que determina a 
organização de ideias, sob a forma de palavras-chave, numa estrutura com base na 
hierarquização. A partir do olhar de Galante (2013), a autora encara o mapa 
concetual como uma representação de relações entre vários conceitos, 
explicitadas por meio de frases de ligação, constituindo uma estrutura de 
preposições passíveis de análise lógica. Distintamente, o diagrama do mapa 
concetual pode ser circular, o que não é possível no mapa mental. 
Sobre os contextos de aplicação do mapa concetual, Santos (2015), enumera-os e 
considera-os úteis “na gestão de informações e de conhecimento, na compreensão e 
solução de problemas, no ensino e aprendizagem, na criação de manuais, livros e 
palestras, como ferramenta de Brainstorming, entre outros.” (Santos, 2015, 
p.327). 
Para iniciar a construção de um mapa mental na Mindomo o utilizador precisa de 
criar uma conta. Com base na nossa utilização reunimos algumas indicações 
básicas de criação de um mapa mental. Inicia-se o processo de criação quando se 
aciona o ícone Create, a partir deste é possível escolher um Template, entre 
várias opções, encontra-se o mapa mental e o mapa de concetual. Qualquer um 
destes gera automaticamente o centro do mapa. E é a partir desta célula central 
e das células dela derivadas, também designadas de nós do mapa, que se constrói 
o mapa mental ou concetual. Praticamente, estão, nas ditas células, todos os 
comandos de construção e os comandos básicos de personalização, relativos a 
letras, ramos e nós. 
Na barra de ferramentas lateral esquerda 
encontram-se as funções que personalizam o mapa ao nível da multimédia, das 
hiperligações, das notas, entre outras. Destaca-se o facto de ser possível 
inserir fotos e vídeos, o que torna o mapa bastante mais atrativo e distinto das 
aplicações homólogas. Finalizado o mapa, na barra de ferramenta superior na 
função Presentation, o utilizador tem a possibilidade de escolher a ordem pela 
qual cada célula vai ser destacada na apresentação. O mapa pode ser gravado na 
nuvem ou transformado num PDF ou numa imagem. A partilha pode ser feita por 
e-mail, mas também por outras apps instaladas no dispositivo, como a Edmodo, a 
Evernote, … (ebid., p. 327).
Nearpod

Moura (2015) classifica a aplicação Nearpod como uma 
multiplataforma, esta integra a avaliação, a apresentação e a colaboração. 
A autora apresenta os resultados da experiência de Delacruz (2014) sobre 
o uso da Nearpod no ensino básico, em atividades de leitura orientada. 
Os alunos sentem-se mais motivados e beneficiados na aprendizagem. Na 
leitura o manual foi trocado pelo Nearpod pela possibilidade de realização de um 
Quiz ou de um desenho, tudo integrado na mesma aplicação. Destaca, ainda, o 
facto de haver um envolvimento acrescido dos alunos na realização das respostas 
apresentadas, por saberem da sua exposição perante a turma. 
A autora recomenda o uso da aplicação, na voz de Frontiera (2013), por ser fácil 
a sua instalação e o seu uso, integrar várias funções e por a conetividade entre 
os alunos e os conteúdos estar contemplada. 
Acedendo à aplicação, previamente descarregada, encontram-se as seguintes 
funcionalidades:  
biblioteca, explorar, criar e aceder aos relatórios. 
Os professores podem criar exercícios lacunares, do tipo Quiz, perguntas 
de resposta longa, sondagens e apresentação de conteúdos. 
A própria aplicação também apresenta algum material. Finalizados os 
recursos, estes podem ser publicados e, automaticamente, é gerado um código que 
deve ser disponibilizado ao aluno. 
Nearpod é uma app gratuita, para iOS, Android, Windows, possuindo ainda uma 
versão Web. (ebid., p. 239)
Powtoon

Por um lado, Cruz (2015), com 
referência a Cruz & Carvalho (2007), reporta-se ao uso do vídeo educativo, no 
formato tradicional, associado à mera transmissão de informações. Por outro 
lado, tomando por base os contributos de Bottentuit Júnior & Coutinho (2009), 
refere-se ao vídeo que promove o desenvolvimento do pensamento crítico, da 
expressão e da comunicação entre outras competências. Esta diferenciação é 
importante dado que a aplicação Powtoon destina-se a criação de apresentações 
criativas – vídeo e Slideshow. A linguagem visual menciona a autora, com 
referência a Ferrés (1997), é essencial se for chamada à discussão e à prática, 
na alavancagem de uma compreensão mais profunda, explícita, analítica ou 
sintética. 
Os processos metodológicos inerentes à criação de um vídeo educativo podem ser 
da responsabilidade quer do professor, quer do aluno. Assim, o aluno, ao 
participar na criação do vídeo, tem a oportunidade de conceber diferentes 
instrumentos de aprendizagem como, por exemplo, uma sinopse, um guião literário 
e um guião técnico. 
A criação de uma apresentação na aplicação é considerada simples e rápida. Após 
efetuado o registo, o utilizador pode optar por duas funções: Studio ou Slides. 
A função Studio permite a criação de uma apresentação de vídeo criativa, 
inicia-se com a escolha de um Template. a todo o perímetro do Interface há 
barras de ferramentas. No topo da página encontram-se ícones que, de um modo 
geral, permitem manipular o vídeo, do lado esquerdo os ícones permitem manipular 
cada um dos slides do vídeo. Na barra de ferramentas lateral direita há dois 
menus. Um permite adicionar recursos multimédia, entre outros, e o outro menu 
permite a inserção de objetos, como: formas e personagens. Na barra de 
ferramentas inferior há a possibilidade de visualização da linha do tempo. 
A função Slide permite a construção de um Slideshow. A partir do Interface 
acede-se a três grandes painéis de controlo: A, B e C. 
Outra ferramenta para a criação de vídeo é o Movie Maker (Windows) ou o Imovie 
(Macintosh), embora a oferta seja alargada. De qualquer forma, o Movie Maker é 
uma ferramenta de edição de vídeo (ebid., p. 247).
QR Code

Quick Response Code (QR Code) 
é um código que permite a conversão de um endereço Uniform Resource Locator 
(URL) numa localização georreferenciada, num número de telefone, num e-mail, num 
contacto, etc. Este código pode ser lido por dispositivos móveis, através de uma 
aplicação de QR code, segundo Cruz (2015). 
Esta aplicação é vulgarmente usada em diversas áreas como publicidade e turismo, 
mas também na área da educação. Há uma multiplicidade de atividades passíveis de 
serem enriquecidas com a aplicação QR Code. 
Em recinto escolar, com o uso do QR Code podem ser dinamizadas atividades de 
comemoração de datas específicas, por exemplo o dia do patrono da escola, ou uma 
caça ao tesouro virtual. 
Previamente são espalhados códigos QR pela 
escola com o objetivo de serem lidos pelos alunos, em grupo, e respetivos 
dispositivos móveis, para acederem à informação necessária para a atividade, bem 
como podem ser solicitadas atividades aos alunos, como a captura de uma 
fotografia ou de um vídeo. 
Outra atividade interessante consiste na adição de informações sobre cada 
elemento químico numa tabela periódica, através do uso QR Code. 
Também as visitas de estudo podem ser exponencialmente exploradas através do uso 
do QR Code. Assim, numa atividade interdisciplinar, por exemplo entre as 
disciplinas de História, Geografia e Ciências Naturais, pode-se conciliar 
informações de localização e informações relativas ao tema da visita nestes 
códigos. De forma faseada, os alunos acedem às coordenadas das etapas do 
itinerário. 
As fichas de trabalho em papel podem ser transpostas para uma realidade virtual 
com o uso do QR Code. Por exemplo a uma ficha de matemática podem ser associados 
códigos que permitem ao aluno contactar com vídeos de resolução de exercícios 
semelhantes aos que são propostos na ficha. 
Há várias aplicações de QR Code, a autora indica duas distintas: Kaywa QR Code e 
Unitag. A primeira permite a criação de código básicos, a segunda possibilita a 
criação de códigos personalizados, com a adição de estilos, cores e logótipos. 
Atendendo a que a aplicação Unitag está descontinuada, a aplicação mais próxima, 
isto é, aquela que, na criação de um QR code, apresenta maior número de funções 
para personalizar o código é a aplicação QR Code Scanner & Generator. Esta 
aplicação é igualmente gratuita e compatível com o sistema operativo Android e 
iOS (ebid., p. 259).
Skype, Google Hangouts e Viber

Moura (2015) é da opinião de 
que há várias ferramentas para a realização de videoconferência e chat, 
gratuitamente, passíveis de serem usadas na sala de aula, como o Skype, o Google 
Hangouts e Viber. 
A aplicação Skype é descrita como uma ferramenta de comunicação oral e escrita. 
Permite a realização de chamadas e de conferências em áudio ou em vídeo, o envio 
e a receção de mensagens e ficheiros diversos e a partilha do ecrã. 
A autora destaca o enorme valor do uso desta aplicação em contexto educativo 
pela possibilidade de trazer o mundo exterior para as aulas e de melhorar as 
competências comunicativas e digitais dos alunos. A criação de grupos de 
discussão em projetos colaborativos entre escolas da mesma zona ou mais 
distantes torna-se uma realidade instantânea. 
A utilização do Skype requer a criação de uma conta, ultrapassada esta etapa, 
deve suceder-se a inserção de contactos de e-mail. A partir deste momento é 
muito intuitivo o seu uso, destacamos apenas o facto de ser possível adicionar 
na mesma conversa vários utilizadores, com o ecrã multipartido até cinco 
pessoas. Este número é bastante superior – vinte e cinco —, se o grupo usar 
apenas o áudio. 
A aplicação Skype encontra-se disponível na Web e para os dispositivos móveis 
Android e iOS, de forma gratuita. 
A autora recomenda igualmente as aplicações Google Hangouts e Viber (ebid., p. 
269).
StudyBlue

Moura (2015) relembra a 
existência alongada do recurso Cartões de estudo (Flashcards), tal como o seu 
reconhecido valor para a aprendizagem de vocabulário ou conceitos e sua 
memorização. 
Tomando por base vários estudos acrescenta o 
seu valor no estudo autónomo e no autoestudo. 
Os alunos que beneficiam com o uso de 
Flashcards são de todos os níveis de ensino e com determinadas especificidades. 
Ou seja, destina-se a alunos da educação especial, de acordo com Erbey et al. 
(2011), a alunos do pré-escolar e ensino básico, como afirmam Ruwe et al. (2011) 
e, ainda, a alunos de medicina, conclui Bryson (2012). 
A StudyBlue é muito mais do que uma aplicação geradora de cartões de estudo, 
integra outras funções - Quizzes e guias de estudo —, interligadas aos próprios 
cartões. Apresenta funções de rede social, possibilitando a criação de grupos e 
uma aprendizagem colaborativa. O início da construção de cartões de estudo, 
segundo Moura (2015), começa antes de utilizador fazer o registo na StudyBlue. 
Graças à sincronização desta aplicação com a aplicação Evernote o utilizador 
pode, gradualmente, registar os diferentes termos ou conceitos que lhe vão 
surgindo e os considera relevantes. Estas notas transformam-se em cartões de 
estudo rapidamente. A estes podem-se adicionar recursos de imagem, de áudio ou 
de vídeo. A aplicação aloca cartões de estudo criados por outros utilizadores. 
Menciona Moura (2015) que para se jogar há três formas: Virar cartas (Flip 
Cards), fazer um teste (Quiz) e uma folha de revisão (Review). A primeira forma 
consiste em estabelecer correspondência entre cartas, a segunda – Quiz —, 
permite a realização de respostas de: escolha múltipla, de identificação de 
verdadeiro e falso e de preenchimento de lacunas. Por fim, a Review corresponde 
a uma apresentação completa, que reúne todas as perguntas e todas as respostas 
para revisão. A aplicação também permite o funcionamento num registo similar a 
um concurso, pelo que está previsto deixar o utilizador adivinhar o que está 
escrito nos cartões. 
Os resultados apresentam-se sob a forma de pontuação, em função destes o aluno 
pode decidir repetir o jogo. 
O StubyBlue é uma aplicação indicada para Android e iOS. Esta app tem versão 
para Smartphone, Tablet e PC e é gratuita (ebid., p. 279).
TeamUp

Alves (2015) descreve a 
aplicação TeamUp como uma ferramenta que integra duas funções essenciais de 
apoio ao trabalho colaborativo. A formação de grupos eficaz e a reflexão dos 
alunos.  
A primeira permite a definição de vários critérios 
para a formação automática dos grupos. A segunda função, a reflexão, efetua-se 
através de breves gravações áudio sobre o trabalho avançado até ao momento, 
paralelamente possibilita ao professor monitorizar, mais facilmente, o trabalho 
desenvolvido por cada grupo. Esta ferramenta foi desenvolvida no âmbito do 
projeto Innovative Technologies for an Engaging Classroom (iTEC) para a apoiar 
atividades de aprendizagem inovadoras, especificamente as que promovem o 
trabalho colaborativo. Este projeto teve a participação de vinte países europeus 
(incluindo Portugal), entre 2010 e 2014. 
Alves (2015), com base nas conclusões de 
McNicol & Lewin (2013) identifica vantagens no uso do TeamUp ao nível da gestão 
do processo de constituição de grupos e ao nível do apoio prestado no processo 
reflexivo dos alunos, o qual funciona como uma autoavaliação. Para se iniciar o 
uso do TeamUp o professor deve preencher a página de identificação e inserir o 
seu endereço eletrónico, para onde são enviados os dois links de acesso à sala, 
para o professor e para os alunos. Os endereços do professor e do aluno têm 
modos de funcionamento distintos. O professor assume a função de administrador 
do sítio, pode: inscrever, editar ou retirar alunos, fazer ou refazer as 
equipas, adicionar “notas mentais” (ícones sobre as caraterísticas dos alunos) e 
apagar gravações, entre outras. O aluno tem um acesso mais restrito, 
basicamente, pode: entrar no sítio, tirar ou substituir a fotografia de perfil, 
escolher tópicos para a constituição das equipas, ouvir as mensagens gravadas 
pelos colegas e realizar ou partilhar as próprias gravações áudio. A autora 
realça a necessidade de obtenção de uma autorização dos pais para a realização 
de registos fotográficos, de áudio e de vídeo. 
A formação dos grupos é variada, o TeamUp disponibiliza várias formas: 
aleatoriamente, manualmente por alunos e professor, automaticamente segundo 
critérios. O sistema de criação de grupos assume até três critérios, atendendo à 
ordem pela qual são introduzidos. O professor pode definir os seguintes 
critérios, isto é, escolhas a partir: dos temas mais votados, das 
particularidades dos seus alunos (Notas Mentais), do género, da língua falada. 
Alves (2015) destaca o facto de estar prevista a proteção de determinados 
critérios à vista do aluno, como é o caso das Notas Mentais. 
A gravação de mensagens de um minuto destina-se a dar conhecimento ao professor 
do ponto da situação do trabalho desenvolvido, embora possa ser ouvida por 
todos. Deve haver o cuidado de garantir que a gravação é feita à vez por cada 
elemento do grupo. A mensagem pode ser uma reflexão ou uma notícia, elaboradas 
no final de uma aula, de um conjunto de aulas ou em algumas etapas de um 
projeto.  
Para uma boa gestão dos sessenta segundos 
apresenta-se, no visor, três questões de orientação para a reflexão (O que 
fizemos? O que vamos fazer? Que problemas tivemos?). O professor, depois de 
ouvir as reflexões, pode usar o TeamUp para dar o seu feedback em forma de 
considerações, incentivos e sugestões para o melhoramento dos trabalhos dos 
alunos (ebid., p. 299).  
Tellagami

Marques (2015), tomando por 
base a visão de Tellagami Labs (2015), identifica a Tellagami como uma aplicação 
vocacionada para a criação e partilha de pequenos vídeos – os Gamis. O autor 
elenca os vários contextos educativos indicados para o uso da Tellagami, 
referindo os diferentes autores em que se apoia: 
na criação de histórias (digital storytelling) (Burley, 2013; Giardino, 2015; 
Morra, 2013), na explicação/demonstração de conceitos (Kendell, 2013), na 
resolução de problemas de matemática (Kendell, 2013, Tellagami Labs, 2015), na 
criação de pequenos relatórios (Kendell, 2013; Tellagami Labs, 2015), no resumo 
(Burns, 2013) ou apresentação de um livro (booktrailer) (Kendell, 2013), no 
ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras (Kendell, 2013; Morra, 2013), na 
promoção da leitura (Burns, 2013, Morra, 2013, Tellagami Labs, 2015) e na 
criação de postais animados (Tellagami, 2015). (Marques, 2015, p,317) 
Esta aplicação possibilita a realização de trabalho colaborativo dado que se 
podem juntar Gamis através de aplicações como o iMovie ou incorporá-los noutras 
aplicações como o ExplainEverything. 
Segundo Marques (2015), a Tellagami é uma aplicação para a criação e partilha de 
vídeos, mas também está associada ao digital Storytelling e à criação de 
Avatares. 
O utilizador inicia a sua atividade com a possibilidade de criar um novo Gami – 
em Create, ou acionar How To para visualizar um tutorial sobre a aplicação. 
Optando pelo Create apresenta-se um fundo de 
ecrã e um Avatar, na barra de ferramentas pode aceder às seguintes funções: 
Reset ou Back para reiniciar ou voltar para trás; Character para personalizar o 
Avatar; Emotion para alterar o humor do Avatar; Background para alterar o fundo; 
Share para guardar ou partilhar o Gami. 
Esta aplicação só funciona em dispositivos móveis, compatível com os sistemas 
operativos Android e iOS. Aplicações semelhante à Tellagami são: Voki, 
ScreenChomp, Talking Tom and Ben e Voicethread (ebid., p. 317).  
ToonDoo

Silva (2015) elege a aplicação 
Toondoo para a criação de bandas desenhadas. Admite que não é fácil esta 
seleção, dada a alargada oferta e, sobretudo, dada a semelhança entre as 
aplicações. Não obstante definiu dois critérios de seleção: a facilidade de uso 
por crianças e a obtenção de grande impacto visual. 
A importância do uso desta app torna-se mais alargada se pensarmos que a criação 
de uma banda desenhada é uma proposta de atividade transversal a qualquer 
disciplina. Habitualmente, é uma atividade que corresponde aos interesses dos 
alunos o que acresce valor a esta aplicação, para além do seu caráter de 
comunicação contemporânea. 
Inicia-se o uso da app com o registo do utilizador. Através da escolha do Layout 
dimensiona-se o trabalho pretendido, desde a criação de uma banda desenhada a um 
livro. Destacam-se, da barra de ferramentas principal, as seguintes funções: 
Characters (animal, homem, mulher, monstro, …); Backgrounds (fundos interiores e 
exteriores); Props (adereços como carro, bola, árvore, …); Texts (balões de 
diálogo); Brushmen (adereços para a história e mais personagens); Special (mais 
adereços especiais); Clipart (imagens); My Galleries (personagens criadas 
anteriormente). 
 Esta 
app é gratuita on-line, apesar de não estar disponível para aplicação Android ou 
iOS (ebid., p. 335).  
UNITY3D

Gomes & Gomes (2015), fazendo referência a Lee & Hammer (2011), Kapp (2012), 
Deterding, O’Hara, Sicart, Dixon, & Nacke (2011), mencionam a recente, mas 
forte, adesão ao conceito de Gamification ou gamificação. Esta consiste na 
reprodução da mecânica dos videojogos aplicada a outras atividades, com vista à 
conquista de alterações de comportamentos. Em contexto educativo, no processo de 
Gamification em prol de se alcançar maior motivação, cometimento e participação 
fundem-se as dinâmicas próprias do jogo com as atividades letivas e/ ou objetos 
didáticos, como testes, questionários, exercícios, jogos-educativos, etc. Os 
autores, tendo por base os contributos de Lee & Hammer (2011), enumeram as 
dinâmicas de jogo mais comuns: pontos (para premiar os jogadores); níveis; 
desafios, crachás, troféus; quadro de vencedores. 
Destacam os autores a importância da Gamification para a aprendizagem, na voz de 
Csikszentmihalyi (1990), de Wu (2014) e de Glasgow (1996), enquanto ferramenta 
do desenvolvimento da metacognição e da autoaprendizagem. O UNITY3D tem uma área 
de trabalho dividida em cinco espaços: 
a área onde se desenvolve a cena; a área onde 
se pode visualizar o jogo que está a ser trabalhado; a área chamada “Hierarquia” 
onde estão listados os objetos do jogo; a área do “Projeto” onde vão sendo 
organizadas todas as pastas e arquivos criados; a área denominada “Inspector”, 
para modificar os objetos do jogo, permanece inalterado o “Transform” que contém 
a informação sobre a posição, rotação e escala do mesmo. Posteriormente, 
podem-se adicionar e manipular componentes tais como áudio, propriedades de 
corpo rígido ou a tipologia da renderização final. A criação de projetos implica 
a escolha da localização, o nome e a tipologia (2D ou 3D) a seguir, a app cria o 
portefólio do projeto. 
UNITY3D está disponível, gratuitamente, na Web e é compatível com os sistemas 
operativos Android e iOS (ebid., p. 345). 
Word Cloud

Martins (2015) reporta-se a uma aplicação muito idêntica à Word Cloud como sendo 
uma aplicação em que das palavras e com palavras se constroem imagens. É, 
também, uma ferramenta Web que a partir de uma análise da frequência de uso das 
palavras num texto gera Nuvens de Palavras. 
O autor evoca o grande valor pedagógico e 
alguns exemplos de uso da aplicação. Esta aplicação é vista como uma ferramenta 
com grande valor pedagógico que pode ser usada por professores ou por alunos. É 
passível de aplicação no domínio da expressão escrita, em atividades de promoção 
da capacidade de síntese e em atividades voltadas para o desenvolvimento da 
criatividade. 
Alguns bons exemplos de uso de uma app de Nuvem de Palavras descrevem-se agora. 
Esta pode ser usada no início ou no fim da abordagem a um texto. Numa atividade 
de exploração do texto lírico pode, o professor, apresentar uma nuvem de 
palavras criada a partir de um poema e associada a uma imagem, com vista a 
envolver os alunos numa tarefa de escrita, por exemplo escrever um poema com as 
palavras destacadas na nuvem. A realização do processo inverso também constitui 
um bom exemplo, isto é, o aluno após a escrita da sua narrativa, pode transpor a 
essência do seu texto para uma nuvem e apresentá-la. 
A aplicação também é relevante noutras disciplinas como História, Ciências 
Naturais ou Físico-Química. A partir dos termos referentes aos sistemas do corpo 
humano, em Ciências Naturais, por exemplo, o aluno pode construir nuvens de 
palavras. Na disciplina de Físico-Química, pode o aluno criar uma nuvem com 
características de um elemento químico. Na disciplina de História, os textos das 
obras Leonardo da Vinci podem servir de base à construção de uma nuvem associada 
à imagem do quadro
Mona Lisa. 
Para a criação de nuvens, procura-se a função Word para se inserir as palavras. 
A personalização é decorrente do uso da cor e das formas predefinidas. 
Finalizada a Nuvem de Palavras tanto pode ser guardada na nuvem, como exportada 
como uma imagem PNG. Pode também ser publicada numa rede social, diretamente da 
aplicação. 
Word Cloud é uma aplicação gratuita e compatível com os sistemas operativos iOS 
e Android (ebid., p. 289).
  
Conclusões e perspetivas de Desenvolvimento
	Apresentamos as nossas conclusões no que se refere à 
	resposta à quinta subquestão de investigação: Até que ponto a presença do 
	uso de apps e dispositivos móveis se faz sentir no meio escolar?
	Verificamos que que há um equilíbrio entre o número 
	de docentes que usam Muito frequentemente e Frequentemente o quadro 
	interativo, os dispositivos móveis, as apps e outros e os docentes que as 
	usam ocasionalmente ou raramente. Os valores são, respetivamente, 35% e 30% 
	- quadro interativo; 31% e 28% - dispositivos móveis; 30% e 37% - apps; 35% 
	e 37% - outras. Distanciam-se deste equilíbrio os valores relativos ao uso 
	de software de editoras, dado que 67% dos inquiridos indicam que o usam 
	Muito frequentemente e Frequentemente e apenas 13% o usam Ocasionalmente ou 
	Raramente. 
	Temos a primeira evidência de que o uso dos 
	dispositivos móveis e das apps é, ainda, reduzido.
	Apesar de o uso de software de editoras não ser o 
	nosso alvo de estudo parece-nos importante dar-lhe alguma atenção. 
	Primeiramente porque o valor percentual que traduz uma elevada frequência de 
	uso é significativo (67%), sobretudo quando comparado com a elevada 
	frequência de uso de dispositivos móveis (31%) e de apps (37%). Mas também 
	porque, atualmente, os softwares de editoras também são disponibilizados em 
	apps. Porém, apps distintas das apps descritas nesta dissertação, pois as 
	primeiras apresentam, essencialmente, conteúdos e as outras apresentam, 
	sobretudo, ferramentas. Com certeza, o processo de construção de conteúdos 
	em apps com múltiplas ferramentas constitui uma tarefa menos interessante 
	para os professores. 
	A análise da tradução do uso dos dispositivos móveis 
	em tempo letivo traz-nos mais uma evidência de que o seu uso é reduzido, 
	pelo que a grande maioria docentes - 82,6%, nunca usa os dispositivos móveis 
	ou usa-os, apenas, 20% do tempo.
	Relativamente ao uso das apps, efetuamos uma análise 
	comparativa entre o nível de conhecimento das apps e a sua frequência de uso 
	nas aulas. Verificamos que, das 25 apps, 19 apresentam percentagens entre 
	86% e 87% referentes à frequência de uso Nunca, estas correspondem às mesmas 
	que apresentavam seguintes percentagens: entre 63% a 72%, relativas a Nenhum 
	conhecimento. Encontramos, assim, mais uma evidência de que o uso de apps é 
	reduzido.
	Estas sucessivas evidências estão em consonância com 
	as conclusões de Bhagat e Spector (2017), os quais realçam que não há 
	pesquisas suficientes sobre a avaliação formativa para apoiar a aprendizagem 
	por tarefas simples, com resultados voltados para conceitos e procedimentos 
	simples. A explosão de novas tecnologias torna esse apoio cada vez mais 
	eficaz.
	  
 
Texto integral 
Paiva, 
R.S.S.. (2018). A interseção da Avaliação Formativa e das Ferramentas Digitais. 
Dissertação de Mestrado em Ciências da Educação, Área de Especialização em 
Tecnologia Educativa, Universidade do Minho, Braga. 
[Versão 
em pdf] 
Agradecemos, desde já, a 
sua opinião sobre este número - ozarfaxinars@gmail.com 
 
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